لعبة Middle-earth:Shadow of Mordor ولدت من رماد مشروع ملغى للعبة Batman

عقب إغلاق استوديو Monolith Productions، كشفت Laura Fryer، النائبة السابقة لرئيس استوديوهات WB Games في سياتل، تفاصيل جديدة حول عملية تطوير لعبة Middle-earth: Shadow of Mordor، بالإضافة إلى معلومات مثيرة عن النظام الشهير باللعبة المعروف باسم Nemesis وهو نظام الـ Nemesis في اللعبة تم ابتكاره خصيصًا لمنع اللاعبين من بيع نسخهم في سوق الألعاب المستعملة.

في فيديو نشرته مؤخرًا، تحدثت Fryer عن تجربتها مع WB Games بعد أن ساعدت استوديو Epic Games في إصدار لعبة Gears of War 2، وقالت في هذا السياق:

google 2

“عندما انضممت إلى WB Games، كانت الشركة تنمو بشكل سريع جدًا. في سياتل وحدها، تضاعف عددنا ثلاث مرات من خلال الاستحواذات، وخلال سنوات قليلة وصل عدد الموظفين إلى أكثر من 1500 شخص. كانت الأجواء حماسية لكنها كانت أيضًا فوضوية بشكل كامل. استغرق الأمر بضع سنوات للاستقرار، لكن خلال تلك الفترة نجحنا في بناء فريق وثقافة مكّنتنا في النهاية من إصدار Shadow of Mordor، اللعبة التي تُعتبر الأكثر نجاحًا في تاريخ استوديو Monolith”

تحدّثت Fryer عن الفترة التي جمعت فيها الفريق الذي ابتكر لاحقًا نظام الـ Nemesis الشهير، وذلك أثناء عمل الاستوديو على ألعاب جماعية مثل Gotham City Imposters و Guardians of Middle-earth. وأشارت في حديثها إلى أن التحول المفاجئ في مسار استوديو Monolith، من تطوير عناوين ناجحة حازت على إشادات واسعة إلى تقديم لعبة مليئة بصناديق الغنيمة (Lootboxes) ومن ثم إغلاق الاستوديو بالكامل في نهاية المطاف، كان علامة واضحة على وجود مشكلة في القيادة.

وأوضحت Fryer قائلة:

«من السهل جدًا إلقاء اللوم على Warner Bros. في كل المشاكل التي حصلت، وبالفعل كانت هناك بعض التعقيدات مع قسم الأفلام في الشركة. فمثلًا، لو أن المخرج لم يرد إطلاق اللعبة بالتزامن مع الفيلم، فلن يُسمح بإصدار تلك اللعبة.»

كما كشفت Fryer أيضًا تفاصيل حول لعبة كانت قيد التطوير باسم رمزي داخلي وهو Apollo، والتي كانت ستقدم شخصية Batman في عالم مستوحى من ثلاثية أفلام Christopher Nolan. ويعرض الفيديو أيضًا نموذجًا تجريبيًا مبكرًا من لعبة Apollo، يظهر تفاصيل أولية لواجهة المستخدم (UI) وآلية عمل المهمات فيها.

وأضافت Fryer في حديثها عن اللعبة قائلة:

«كانت الفكرة الأساسية من مشروع Apollo هي إنشاء لعبة عالم مفتوح، مكان يمكن للاعبين استكشافه وأداء المهمات باستخدام أساليب مختلفة كالقتال أو التسلل. كانت لدينا حتى نسخة تجريبية من مركبة الـ Batman Tumbler، وكانت بالفعل رائعة.»

وتابعت Fryer شرحها قائلة:

«شركة WB كانت متحمسة جدًا للمشروع، وطلبت منا أن نعمل عليه بسرية تامة إلى حين مناقشته مع Christopher Nolan نفسه. لكن لسوء الحظ، عندما تحدثنا معه أخيرًا، لم يوافق على الفكرة. فقد صدرت لعبة Batman Begins سابقًا وكانت نتائجها كارثية، لذا لم يكن يريد تكرار تلك التجربة مجددًا، وهو أمر مفهوم تمامًا.»

كما ذكرت Fryer أن الاستوديو اقترح على الشركة تأجيل إصدار لعبة Apollo إلى ما بعد انتهاء ثلاثية Nolan بالكامل، لكن إدارة الشركة لم ترغب في الانتظار كل تلك الفترة. وفي النهاية تم إيقاف العمل على المشروع بشكل نهائي عام 2011، وانتقل جزء كبير من الفريق بعدها للعمل على لعبة الـ MOBA المخصصة لمنصات الكونسول Guardians of Middle-earth. لكن العمل الذي تم إنجازه على Apollo لم يذهب سدى بشكل كامل، إذ استفاد الفريق من التكنولوجيا التي طورها أثناء المشروع في ألعاب أخرى لاحقًا.

بعد أن تحدثت لفترة عن مشاريع أخرى عمل عليها الاستوديو مثل Gotham City Imposters ومشروع مرتبط بأفلام The Hobbit كان يُعرف داخليًا باسم Hydra، قالت Fryer إن الاستوديو كان بحاجة إلى تغيير أولوياته بشكل جذري، بحيث تكون الأولوية لصناعة لعبة ناجحة بالدرجة الأولى، بدلًا من محاولة ربط إصدارات الألعاب بإصدارات الأفلام السينمائية.

أحد أبرز الأمثلة التي قدمتها Fryer لتوضيح فلسفة «اللعبة أولًا» (Game-first) كان لعبة Batman: Arkham Asylum من استوديو Rocksteady، والتي صدرت أثناء استمرار ثلاثية أفلام Nolan، لكنها لم تقم بمحاكاة نفس الصور أو الأجواء الموجودة في الأفلام. كذلك كانت لعبة Middle-earth: Shadow of Mordor مثالًا واضحًا آخر على نفس الفلسفة؛ إذ كانت اللعبة مبنية على علامة سينمائية ضخمة، لكنها قدّمت قصة وأسلوب لعب فريدًا دون محاولة تقليد مباشر لما جاء في الأفلام.

وتضيف Fryer موضحة:

«لعبة Shadow of Mordor هي مثال آخر على مبدأ (اللعبة أولًا). كانت لها قصة فريدة وميكانيكيات لعب مبتكرة، لكنها تماشت بشكل ممتاز مع عالم السلسلة وأضافت أبعادًا جديدة للقصة، كما نجحت في جذب جمهور جديد. لهذا السبب فوجئت عندما علمت لاحقًا أن استوديو Monolith كان يعمل على مشروع جديد كليًا. كنا بالفعل قد اكتشفنا طريقة العمل المناسبة مع WB: يمكنك الحصول على حرية إبداعية مطلقة في مشروعك، طالما أنه يتماشى ولو بشكل بسيط مع العالم الذي يعتمد عليه.»

بعد أن شرحت Fryer كيف أن استوديو Monolith تم تصميمه منذ البداية بهدف العمل على مشاريع متعددة في وقت واحد، انتقلت للحديث عن كيفية ظهور نظام Nemesis الشهير في لعبة Shadow of Mordor كنتيجة لمحاولة WB مطاردة توجهات السوق المتغيرة.

حيث أوضحت Fryer:

«بدأ كل شيء بعد إصدار استوديو Rocksteady للعبة Arkham Asylum عام 2009. كانت مبيعاتها رائعة، لكن فجأة انخفضت المبيعات بشكل كبير. اكتشفوا أن عددًا كبيرًا من الناس يلعبون اللعبة أكثر من الذين اشتروها.»

وتابعت قائلة:

«كانت النظرية هي أن اللاعبين ينهون اللعبة، ثم يبيعونها لتجار التجزئة مقابل المال، وهو ما كان شائعًا جدًا في ذلك الوقت. كان الأمر رائعًا للاعبين ولشركات مثل GameStop التي تعيد بيع هذه الألعاب المستعملة، لكن بالنسبة للمطورين، كانت خسارة كبيرة؛ لأنهم لا يحققون أرباحًا إلا من النسخة الأولى فقط، وهو ما أدى إلى خسائر بملايين الدولارات.»

لذلك أثناء تطوير لعبة Shadow of Mordor، كان السؤال الأهم الذي طرحه الاستوديو داخليًا هو:

«كيف يمكننا إنشاء لعبة فردية (Single-player) جذابة إلى درجة تجعل اللاعبين يحتفظون بها إلى الأبد؟»

واستطردت Fryer قائلة:

«القيود في عملية التطوير يمكن أن تؤدي إلى تصاميم أفضل، وهذا ما حققه فريقنا المتميز. فبعد إصدار لعبة War in the North، انتقل العديد من أفراد فريقنا الموهوب، مثل مديرنا الفني الرائع Phil Straub ومدير التصميم المبدع Michael، للعمل على مشروع Shadow of Mordor.»

وبالتالي، ووفقًا لما أوضحته Fryer، يبدو أن لعبة Apollo التي لم تصدر أبدًا والمبنية على ثلاثية Nolan السينمائية، كانت في الحقيقة الأساس الذي بُنيت عليه في النهاية لعبة Middle-earth: Shadow of Mordor.

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/middle-earth-shadow-of-mordor-was-created-from-the-ashes-of-cancelled-nolan-verse-batman-game/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم خدمة أكيسميت للتقليل من البريد المزعجة. اعرف المزيد عن كيفية التعامل مع بيانات التعليقات الخاصة بك processed.

زر الذهاب إلى الأعلى