لعبة Dawnwalker ستستخدم آلية الوقت لدفع ألعاب تقمص الأدوار للأمام
علمنا في الفترة الماضية أن تصرفات اللاعبين في The Blood of Dawnwalker ستؤثر على مسار القصة ونتائجها، كذلك يمكنك قتل شخصيات NPCs «المهمة» في العنوان، ومؤخرًا كشف المخرج الإبداعي ماتيوس توماشكيفيتش أن اللعبة ستستخدم آلية الوقت لدفع فئة ألعاب تقمص الأدوار إلى الأمام.
يؤكد توماشكيفيتش على فكرة السرد التفاعلي التي تحدث عنها الاستوديو سابقًا، مما يجبر اللاعبين على اتخاذ قرارات صعبة حول كيفية استغلال وقتهم في اللعبة، بينما العد التنازلي مستمر دائمًا، وأوضح أن هذه الآلية ستؤدي إلى تصاعد التوتر بشكل طبيعي، مما يضفي وزنًا إضافيًا لكل قرار يتخذه اللاعب.
رغم ذلك، شدد على أن اللاعبين يجب ألا يقلقوا بشأن فقدان المحتوى بسبب عامل الوقت، موضحًا:
لا ينبغي أن تكون قلقًا بشأن فقدان أجزاء من العالم لمجرد أننا نمتلك هذا النظام الزمني. هذا أمر مهم جدًا بالنسبة لي شخصيًا، لأنني سأشعر بالغضب الشديد إذا حرمتني لعبة من محتوى لم أكن أعلم بوجوده.
أشار المخرج إلى أن آلية الحد الزمني في The Blood of Dawnwalker هي طريقة الاستوديو الخاصة لدفع نوع ألعاب RPG إلى الأمام، واستشهد بألعاب أخرى جربت فكرة تدفق الوقت مثل Pentiment، لكنه يعتقد أن الجمع بين العالم المفتوح والمحتوى الجانبي الوفير مع فكرة الحد الزمني سيكون مفهومًا جديدًا كليًا.
ورغم وجود هذا الحد الزمني، أكد توماشكيفيتش أن هناك العديد من الطرق التي يمكن للاعبين من خلالها إدارة وقتهم بشكل أفضل، على سبيل المثال، الزمن سيتحرك فعليًا فقط مع تنفيذ المهام، مما يعني أن اللاعبين يمكنهم استكشاف العالم المفتوح بحرية دون القلق من نفاد الوقت، وأوضح أن هذه هي طريقة الاستوديو لمنح اللاعبين تحكمًا أكبر في كيفية إدارة الوقت كموارد داخل اللعبة.
كنا قد علمنا في الفترة الماضية أن آلية 30 يومًا في The Blood of Dawnwalker لن تدفعك للتسرع.
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/dawnwalker-will-use-time-limit-mechanic-to-push-the-rpg-genre/