من العادل تمامًا القول إن الحملات الفردية في سلسلة Battlefield قد دعت لتوقعات منخفضة باستمرار على مر السنين، وذلك بسبب شخصياتها القابلة للنسيان، والسرد القصصي العام، والمشاهد المتكررة.
google 2
لكن فريق DICE أوضح أنه يريد تغيير هذه النظرة خلال الدقائق الأولى من وضع حملة “War Stories” في Battlefield 1. تبدأ القصة بمقدمة حيث يتحكم اللاعبون بأحد أفراد كتيبة Harlem Hellfighters وهم يحاولون صد الهجوم الألماني في فرنسا.
للحظة قد يبدو الأمر وكأنه مشهد معتاد من سلسلة Battlefield، إلى أن تُقتل في نهاية المطاف بواسطة أحد الأعداء. بدلاً من إعادة تحميل اللعبة من نقطة التفتيش السابقة، يظهر اسم الجندي المقتول بشكل عشوائي، مع سنة ولادته ووفاته على الشاشة، قبل أن يتم نقلك إلى جسد جندي آخر قريب لمواصلة المعركة.
في كل مرة تموت فيها، ستنتقل إلى جسد جندي مختلف حتى تتمكن من اجتياز المقدمة وبدء اللعبة بشكل صحيح. يُعد هذا بسهولة الجزء الأكثر إبداعًا في الحملة بأكملها، وجعل اللاعبين الذين كانت لديهم توقعات منخفضة يجلسون بانتباه. ومع ذلك، وبسبب القصص الأكثر حميمية والمركزة على الشخصيات لبقية الحملة، لم تستمر هذه الميزة في التنقل بين الجنود بعد المقدمة.
4. Resident Evil 4
لعبة Resident Evil 4 شهدت تحولًا كبيرًا في أسلوب السلسلة بطرق عديدة، حيث تخلت عن أجواء الرعب البحتة، وأسلوب التحكم الصعب (tank controls)، وزوايا الكاميرا الثابتة، لتتحول إلى تركيز أكبر على الحركة مع كاميرا خلف الكتف.
كان المستوى الافتتاحي للعبة بمثابة بيان مذهل لإعادة ابتكار Capcom الجريئة للسلسلة، حيث تم إلقاء البطل ليون كينيدي في ريف أوروبا الجحيمي لإنقاذ ابنة الرئيس الأمريكي.
بينما لم تضيع Resident Evil 2 و3 الوقت في إرسال الأعداء الموتى الأحياء نحو اللاعب، إلا أن مستوى الصعوبة بدأ بشكل بسيط وسهل الوصول. أما Resident Evil 4؟ لم تكن كذلك.
المستوى الافتتاحي يمنح اللاعبين لحظات قليلة للتكيف مع الضوابط الجديدة والكاميرا، قبل أن يرسل قرية كاملة من الأعداء نحوهم، بما في ذلك مختل يحمل منشارًا كهربائيًا.
إنها تجسيد مثالي لعبارة “الأمور تصاعدت بسرعة”، وتقوم بعمل رائع وإن كان مجهدًا في تعريف اللاعبين بمستوى شدة اللعبة بشكل عام.
3. The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
لعبة The Legend of Zelda: Breath of the Wild جلبت مستوى غير مسبوق من الحرية إلى السلسلة من خلال عالمها المفتوح الضخم والمليء بالحياة، وكذلك بالسماح للاعبين بالذهاب مباشرة إلى نهاية القصة إذا رغبوا في ذلك.
بعد الانتهاء من المقدمة القصيرة، يظهر الهدف النهائي للاعب “تدمير Ganon”. المضحك أن اللاعبين الذين لديهم عزيمة كافية يمكنهم التوجه مباشرة نحو Ganon ومحاولة مواجهته، على الرغم من أن جميع من هم غير مستعدين تمامًا من المؤكد أنهم سيواجهون موتًا سريعًا.
ومع ذلك، فإنها تقدم تجربة منعشة بعيدًا عن الأسلوب الخطي المعتاد للألعاب الضخمة AAA، حيث يمكن للاعبين محاولة القضاء على الشرير الرئيسي في وقت قياسي وإنهاء القصة قبل أن تبدأ فعليًا.
2. Fahrenheit
عند النظرة الأولى، كانت لعبة الدراما التفاعلية من Quantic Dream المعروفة باسم Fahrenheit (أو Indigo Prophecy) تبدو وكأنها ستقدم للاعبين تدريجياً قصة غموض وجريمة خارقة للطبيعة.
المشهد الافتتاحي يحدث في مطعم بمدينة New York في ليلة ثلجية، ورغم الأجواء الدافئة التي يقدمها المكان والموسيقى الهادئة التي ألفها Angelo Badalamenti، تتحول الأمور إلى فوضى تامة خلال ثلاث دقائق.
في حمام المطعم، يتم قتل رجل مسكين على يد أحد أبطال اللعبة، Lucas Kane، الذي يبدو أنه كان مسكونًا كجزء من طقوس شريرة. بعد ذلك فقط يحصل اللاعب على التحكم في Lucas، مجبرًا على تنظيف الفوضى الدموية في الحمام قبل الهروب إلى الليل.
عادةً ما تميل ألعاب Quantic Dream إلى تصعيد الجنون بشكل أكثر تدريجيًا، ولكن Fahrenheit انتقلت من أجواء هادئة إلى جريمة بشعة خلال لحظات. ومع أنها أعدت اللاعب لتوقع تغييرات كبيرة في نبرة القصة، فإن تطوير اللعبة المستعجل أدى إلى نهاية محيرة ومثيرة للسخرية. ومع ذلك، يا لها من افتتاحية مثيرة!
1. Castlevania: Symphony Of The Night
تعتبر لعبة Castlevania: Symphony Of The Night تكملة مباشرة لـ Castlevania: Rondo of Blood، ورغم صدورها بعد أربع سنوات فقط، اتخذت قرارًا غير متوقع بإعادة إنشاء معركة الزعيم النهائية من Rondo of Blood في تسلسلها الافتتاحي.
يتم وضع اللاعبين مرة أخرى في شخصية Richter Belmont لمواجهة Count Dracula في نسخة معدلة من المعركة السابقة. لا يمكنك الموت خلال هذه المعركة، لذا فهي تعمل كاختبار مهارات لإعادة اللاعبين إلى الأجواء.
بشكل مثير للاهتمام، يعتمد الأداء خلال هذه المعركة ومدى سرعة هزيمتك لـDracula على المعدات والزيادات في الإحصائيات التي يحصل عليها بطل اللعبة الفعلي الذي تتحكم به بعد ذلك، وهو Alucard.
إنها طريقة فريدة وغير متوقعة لتذكير اللاعبين بقصة اللعبة السابقة مع إعادة تأهيلهم لأسلوب اللعب، ومن المدهش صراحةً أننا لم نشهد استخدام هذه التقنية كثيرًا على مر السنين.
مرتبط
شارك هذه الصفحة عبر 👇
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/10-gaming-opening-levels-which-surprised-us-all-part-2/