قصة معرض E3 من البداية حتى النهاية – الجزء الرابع
نستكمل مقالتنا:
أكشاك عملاقة:
إلى جانب المشاهير، كانت هناك قيم الإنتاج. غالبًا ما كانت أجنحة E3 فاخرة جدًّا. تشمل مفضلاتنا الشخصية إعادة إنشاء شركة Capcom لمنزل Resident Evil 7، وتجربة Vault في Fallout 76 من شركة Bethesda، وجناح Mafia 3 الضخم الذي جلب New Orleans إلى أرض المعرض.
يقول Dolaher: “لطالما كانت شركات الألعاب تنافسية للغاية، وقد ظهر ذلك في بذخ الأجنحة. ومع ذلك، لم أتوقع أن أضطر إلى تسهيل أشياء مثل نزول المارينز من خارج قاعات الجنوب والغرب لمركز مؤتمرات لوس أنجلوس، وبناء حلبة ملاكمة بالحجم الكامل في إحدى القاعات، وبناء قلعة على أرض المعرض، والعديد من الأشياء الأخرى”.
كان جناح نينتندو دائمًا وجهة مميزة. كان يشبه شيئًا تتوقع رؤيته في ديزني لاند أكثر من كونه عرض تجاري، مع سجاد سميك وتصاميم مذهلة. خلال حقبة Switch وحدها، شهدنا إعادة إنشاء Hyrule، وNew Donk City من Super Mario Odyssey، وحتى قصر Luigi.
تُشارك Kaplan قائلة: “كان العمل شاقًّا ومُكلفًا، والشخص الذي قاد هذا الجهد [Don James].. قاده من العرض الأول إلى الأخير. لا زال في نينتندو. لا يمكنني تخيل شخص أكثر شغفًا يقود ذلك. بالنسبة لنينتندو، كان مجرد جهد إبداعي رائع. ما الذي نريد أن نشعر به؟ ما الموضوع؟ وكنا نريد حقًّا بناء ذلك بحيث تكون التجربة مرضية للغاية”.
EA وSony وMicrosoft يغادرون LACC:
كان E3 مكلفًا ويتطلب جهدًا هائلًا. كانت تُنظم الصناعة نفسها عليه. كانت الشركات تؤجل إعلاناتها لذلك الأسبوع، وكان المطورون يبنون نماذج تجريبية مخصصة للألعاب، وكان هناك فرق تعمل على ذلك طوال العام.
يقول Matthews: “كنا ننتج ما يعادل حفل جوائز الغرامي كل عام مع المؤتمر الصحفي الرئيسي والعرض. كان هناك جزء كبير من فريقي يعمل على ذلك لأفضل جزء من العام”.
يضيف Layden: “كانت عملية التخطيط ضخمة، وهذا هو السبب في أن إزالة E3 من الجدول الزمني قد وفر آلاف الساعات للبشر في جميع أنحاء الصناعة. غالبًا عندما تبني كودًا تجريبيًّا لـE3، فإنه ليس كود اللعبة، بل هو قطعة عمل منفصلة تنشئها فقط من أجل هذا العرض. ثم تتخلص منه وتعود للعمل على اللعبة الرئيسية. الأشخاص الذين ينظمون عرضًا في E3 هم نفسهم الذين ينظمون العروض لديزني والشبكات. إنه عمل يتطلب توازنًا دقيقًا، ويمكن أن يكون مخيفًا للغاية”.
وكانت التكلفة المالية هائلة. يقول Moore: “كانت في حدود عشرات الملايين من الدولارات. سواء كان ذلك لبناء الجناح أو الحضور… في تلك الأيام كنا نأخذ 300، و400، و500 شخص إلى E3. لكن عليك أيضًا النظر في التكلفة الإنتاجية لأخذ الناس بعيدًا عن وظائفهم اليومية لشهور للعمل على تطوير الجناح، وأدوات التسويق، والأصول الرقمية… كل شيء”.
كان من الصعب تبرير تكلفة E3، سواء من حيث الوقت أو المال. كان E3 حدثًا إعلاميًّا وتجاريًّا، لكن دور البيع بالتجزئة كان يتقلص في وجه التوزيع الرقمي. بالإضافة إلى ذلك، مع تطور الصناعة، كان شهر يونيو غالبًا متأخرًا جدًّا لبيع المنتجات لتجار التجزئة.
يشرح Layden: “كان عليك بيع المنتجات في فبراير، لم يكن بإمكانك الانتظار حتى يونيو، لذا بحلول الوقت الذي يأتي فيه E3، لم تعد تبيع شيئًا”.
ثم كان هناك دور الإعلام. على الرغم من أنه كان لا زال مهمًّا، إلا أن الناشرين كانوا يتوجهون بشكل متزايد مباشرة إلى المستهلكين برسائلهم. توقفت نينتندو عن عقد مؤتمرها الصحفي في 2013 لصالح فيديو مسجل مسبقًا يستهدف المعجبين.
يوضح Moore: “أصبح التواصل المباشر مع المستهلك جزءًا من تراجع E3. أصبح دور الإعلام أقل أهمية”.
يتفق Layden قائلًا: “بالنسبة للشركات الكبيرة، أصبح مجرد عرض استعراضي. لم يكن الأمر يتعلق بالإعلام بعد الآن، لأن الجميع كانوا ينتهكون الحظر على أي حال، وكان الإعلام ينشر على مدار الساعة… بحلول عام 2015، فقد E3 فعليًّا معناه كمعرض تجاري لأن التجارة لم تكن تحدث حقًّا”.
كانت EA أول شركة كبرى تغادر E3 في عام 2016. كان الناشر حريصًا على إشراك المعجبين في حدثه وبعد فشله في إقناع ESA بالسماح بذلك، أقام حدثه الخاص -EA Play- في نفس المدينة قبل افتتاح E3.
يقول Moore: “قررنا أن نقيم حدثنا الخاص. نستأجر فندقًا ومكانًا كبيرًا، ثم نرى كيف ستسير الأمور. بمجرد انسحابنا، كان الاعتقاد أن الآخرين سيفعلون نفس الشيء. ربما يكون موتًا بطيئًا. عشت هذا في حياتي السابقة. شاهدت شركة نايك وأديداس وريبوك ينسحبون من عرض سوبر شو في أتلانتا، وانتهى الأمر بانهيار الحدث تمامًا. استغرق الأمر وقتًا أطول مع E3، ولكن في النهاية، مع تغير الصناعة، تضاءلت الحاجة إلى E3. ومن وجهة نظر إنفاق هذا القدر من المال، وعدم التحدث مباشرة إلى اللاعبين… بدا الأمر لنا وكأنه تقليص غير مجدي”.
كانت E3 صارمة مع عارضيها. إذا انسحبت شركة في عام واحد، فإنها تخاطر بفقدان مكانها المفضل على أرض المعرض، لهذا السبب في أحد الأعوام أخذت شركة Capcom جناحًا كاملًا للترويج لـDuckTales remaster، ولهذا السبب بَنَتْ شركة Take-Two جناحًا كاملًا للاجتماعات بالدعوات فقط. كانوا يريدون الاحتفاظ بمساحتهم للعام التالي.
لم يكن هناك مرونة كبيرة في قواعد E3. إذا كنت ترغب في القيام بشيء مختلف، مثلما أرادت EA، فسيكون الأمر صعبًا.
تقول Dolaher: “يجب تطبيق القواعد بشكل متساوٍ على الجميع، كل شيء وصولًا إلى أدق التفاصيل في العقود. سيأتي شخص ما ويقول: لن نوقع هذا العام، لا نحب هذا البند. وسنقول: عذرًا، ليس مُرَحَّبًا بك إذًا. نريدك في العرض، لكن لا يمكننا أن نكون تعسفيين في تطبيق القواعد. من الصعب قول لا عندما يكونون هم مَن يدفعوا لك المال، ولكن يجب أن يكون هناك ميدان مستوٍ للجميع”.
كانت الصناعة في خلاف حول ما يريدون أن يكون عليه E3. أراد بعض الناشرين أن يكون العرض تجاريًّا بحتًا، بينما أراد آخرون السماح بدخول المعجبين.
كان الحل المقترح في عام 2016 هو إضافة شيء يسمى E3 Live في مجمع LA Live المجاور. ولكن تم الإعلان عن الحدث المجاني في وقت متأخر وكانت النتائج سيئة.
تقول Dolaher: “كان لدينا ستة أسابيع فقط، لأن ESA لم يعجبها الشعار وظلت تؤجل الأمور. إذا كان لدينا عام كامل، كنا نستطيع تزويد مجمع LA Live بالكامل، حتى يشعر الجميع أن ‘هذا هو مكان E3، ولكن الجزء التجاري في المبنى’. كانت هناك طرق عديدة للقيام بذلك، وجربنا العديد منها، ولكن يجب أن يكون هناك توافق صناعي، لأن هذا هو المكان الذي يبدأ فيه الانهيار”.
في النهاية، بدأ المنظمون في بيع تذاكر للمستهلكين للعرض الرئيسي لـE3، مع بيع 15,000 تذكرة في عام 2017. لكن E3 لم يكن مصممًا للاعبين، وكانت المغادرة الكبرى التالية من العرض هي سوني في عام 2019.
يقول Layden: “لم يستطع E3 التكيف”. “كان الأمر أشبه بـ’حسنًا، سنبيع 15,000 تذكرة للمستهلكين’. وأتذكر جدالي مع مجلس ESA حول ذلك. قلتُ: ‘اختاروا مسارًا، إما عرض للمستهلكين أو عرض تجاري، لا يمكنكم أن تكونوا الاثنين معًا’. تصميم عرض المستهلكين يختلف عن العرض التجاري. في العرض التجاري تحاول جعله مثل Ikea، حيث لا يمكن للناس الخروج. لكن في عرض المستهلكين، يُمكن تصميمه لتحقيق الإنتاجية. عندما بدأ E3 في دعوة المستهلكين، وكانوا ينتظرون لأربع ساعات للعب Breath of the Wild… لم تكن تلك تجربة جيدة”.
لم تستطع سوني التي كانت جزءًا رئيسيًّا من E3 منذ بدايته تبرير المشاركة في العرض بعد الآن.
يقول Layden: “لقد كانت الصحافة تعرف بالفعل ما يجري، لذا كان من الصعب أكثر فأكثر محاولة الاحتفاظ بشيء لإعلان مفاجئ. ثم نظرت إلى التكلفة. كان المؤتمر الصحفي يكلف الكثير من المال، ثم كان هناك الجناح على أرض المعرض، ثم تدفع تكاليف المشروبات، والفنادق، والرحلات الجوية، لـ400 شخص. عند النظر إلى عام 2019، شعرنا أن يونيو كان تاريخًا عشوائيًّا، وليس لدينا أي شيء قيد التطوير يمكن أن نقدمه في ذلك الوقت ونروي قصة جيدة، وإذا كنت ستُشارك في E3… من 1 يناير حتى انتهاء E3، تكون فرق التطوير لديك محاصرة في صنع العروض الترويجية، ويكون قسم التسويق لديك محاصرًا في تشغيل آلة الدعاية. بعدم المشاركة في E3، استعدنا ثلاثة أشهر في التقويم. وعدنا ESA بأننا لن نقيم حدثًا منافسًا. لن نقوم بأي مؤتمرات صحفية، أو بيانات عن حالة الأمة… يمكنهم أن يحظوا بأسبوعهم”.
كانت ضربة أخرى قرار مايكروسوفت بنقل جناحها خارج أرض معرض E3 إلى المسرح المجاور، الذي كانت تملكه الشركة في ذلك الوقت.
تقول Dolaher: “السماح لمايكروسوفت بالذهاب إلى هناك… هذا شيء لم نكن لنفعله أبدًا في الأيام الأولى. لم نكن لنمنحهم مساحة مجانية، لكننا كنا سنفعل ما يلزم لإبقائهم على أرض المعرض. إنهم يملكون المسرح، فما الذي ستفعله؟ السماح لهم بالذهاب إلى هناك، والسماح لـEA بالمغادرة والذهاب إلى الجانب الآخر من المدينة… كان ذلك موتًا بطيئًا ومؤلمًا”.
لكن Matthews لديه وجهة نظر مختلفة بشأن النزوح عن E3. كانت مايكروسوفت لا زالت حريصة على دعم E3. في الواقع، كانت تذاكر أرض معرض E3 تمنحك أيضًا دخولًا إلى حدث مايكروسوفت. كانت الشركات تريد أشياء مختلفة من المعرض، وكان من الصعب الوصول إلى اتفاق، لكن في النهاية كانوا جميعًا باستثناء بلايستيشن لا زالوا يقيمون أحداثًا خلال نفس الفترة.
يقول Matthews: “كان ذلك مثالًا على التزام الصناعة بـE3، والتزامها بتلك الفترة الزمنية لتظل معًا كصناعة. لم نكن بحاجة إلى القيام بحدثنا في ذلك الأسبوع. كان بإمكاننا القيام به في مسرح مايكروسوفت في أي وقت خلال العام، لكننا التزمنا بالقيام به. نعم، كنا سنقوم به بطريقة مختلفة قليلًا. كان تطورًا، لكن كان أيضًا التزامًا بالظهور معًا والقيام بشيء أكبر من أنفسنا”.
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/the-life-and-death-of-e3-part-4/