10 سمات وتقنيات عظيمة منسية في تاريخ صناعة أجهزة الكونسول – الجزء الثاني

نستكمل معكم في هذا المقال ضمن سلسلة مقالات Top 10 أو توب 10 الحديث الذي بدأناه أول مرة عن الجزء الأول من مقال “10 سمات وتقنيات عظيمة منسية في تاريخ صناعة أجهزة الكونسول“، هذه المرة سنسلط الضوء على ماتبقى من المقال ونتحدث عن سمات اخرى جديدة.

مستقبل الـ IR في جهاز GameBoy Color

google 2

أصدرت Nintendo في عام 1998 جهاز الـ GameBoy Color كجزءٍ من تشكيلة ونماذج الـ Gameboy خاصتها، حيث شهدت الشركة زيادة كبيرة في أرقام المبيعات، وذلك بفضل لعبة معينة لجمع وحوش الجيب، لذا قررت إصدار هذا الجهاز الجديد لتتماشى مع النجاح الذي حققته آنذاك.

وقد نجح الجهاز بالفعل وحصل على أرقام مبيعات ممتازة، لكنه امتلك ميزةً كبيرةً آنذاك لم تكن موجودةً في أيٍ من الأجهزة المحمولة، وهي مستقبل الـ IR، الذي يستخدمه الجهاز ليبث بعض المعلومات، لكن للأسف لم يتم استخدامه بشكلٍ واسع في الألعاب، مع وجود بعض الإستثناءات مثل لعبة Mission Impossible، وقد كان بمقدور جهاز الـ Gameboy أن يعمل كجهاز تحكم عن بعد للتلفزيون في ذلك الوقت لو فكر المطورون بهذا.

لوح اللمس الخلفي لجهاز الـ PlayStation Vita

امتلك جهاز Playstation Vita الكثير من الإمكانيات التي كانت لتحدث قفزةً نوعية في زمانه، لكن للأسف لم يتم استثمار الجهاز بالشكل الكافي آنذاك، وبالتالي لم ينجح تسويقيًا كخليفته PlayStation Portable، وإثر ذلك توقفت شركات الطرف الأول عن تصنيع ألعابٍ للجهاز خلال فترة قصيرة نسبيًا من إطلاقه، ولذا لم يستفد أحد من أكبر المميزات التي امتلكها وهي اللوح الخلفي الذي يمكن استخدامه في الألعاب بأسلوبٍ وفكرةٍ جديدة ونوعية، واقتصر استخدامه على قلةٍ من الألعاب مثل Tearaway.

وحدة تحكم جهاز الـ PS3 الأولى Sixaxis

ظهرت وحدة التحكم Sixaxis مع صدور الجيل الثالث لأجهزة Sony في عام 2006، واستمرت بكونها وحدة التحكم الرسمية للجهاز حتى عام 2008 حيث تم استبدالها بـ DualShock 3، وكان بمقدور الـ Sixaxis العمل بتقنية التحكم في الحركة التي يمكن الإستفادة منها بشكلٍ كبير مع آليات الألعاب، وقد كان تصميمها في الأصل كردٍ من Sony على جهاز Nintendo الأخير Wii آنذاك وتقنيته المشابهة، وقد نجحت تقنية التحكم بالحركة بشكلٍ كبير مع جهاز Nintendo لكن للأسف لم تنجح مع Sony، وتم الخلي عن الفكرة لاحقًا والاعتماد على DualShock 3 كوحدة التحكم الرئيسية للجهاز.

Nintendo Switch HD Rumble

كان جهاز الـ Switch أخر إبداعات Nintendo في سوق الأجهزة المحمولة، الذي نجح نجاحًا باهرًا، وقد كانت فكرة وإمكانية اللعب به في المنزل على الشاشة أو حمله للعب في أي مكان شيئًا مبتكرًا واستثنائيًا، لكنه يمتلك ميزةً هامة لم يتم استثمارها بالشكل الكافي كذلك، حيث تمتلك وحدات التحكم التي تدعى Joy-Con، سيمة تُسمى HD Rumble، التي تعطي اللاعبين أفضلياتٍ كبيرة إن تم استخدامها بالشكل الصحيح، لكن للأسف المثال الوحيد الذي تم استخدام السمة به على أكمل وجه كان في لعبة 1-2-Switch، وهي لعبة لم تكن Nintendo واثقة من إصدار تكملة لها، ومع ذلك لا يزال هناك بعض الوقت أمامها لاستثمار هذه الميزة بأقصى قدراتها وإمكانياتها.

الكاميرا المثبتة أعلى الـ Gamepad في جهاز الـ Wii U

لقد كان جهاز الـ Wii U في الواقع بوابة نجاح Nintendo في السوق المحمول قبل إصدارها لجهاز الـ Switch، إلا أنه للأسف لم يمتلك سوى دورة حياة قصيرة على الرغم من الإمكانيات الكبيرة التي امتلكها، ولاسيما الميزة الهامة التي يفتقر لها حتى جهاز الـ Switch، وهي الكاميرا المثبتة على لوحة التحكم أو الـ Gamepad التي يستطيع المستخدمون استعمالها للتواصل مع لاعبي الـ Wii U الأخرين، لكن لم تمتلك Nintendo الخبرة للتعامل مع الميديا والتواصل على الشبكة في ذلك الوقت، لذا لم تشتهر هذه الميزة ولم يتم تضمينها في أجهزتها المستقبلية.

في الختام … إلى هنا نكون قد تحدثنا عن أهم السمات والتقنيات العظيمة المنسية في تاريخ صناعة أجهزة الكونسول، أترككم الآن مع قراءة مقالنا السابق بعنوان ”ما الذي يجب عليك فعله أولًا في Starfield؟“.

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/10-great-console-features-that-were-underutilized-part-2/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى