10 طرق خادعة مستخدمة في صناعة الألعاب تخدعنا في كل مرة – الجزء الثاني
نستكمل معكم في هذا المقال ضمن سلسلة مقالات توب 10 أو Top 10 الحديث الذي بدأناه أول مرة عن الجزء الأول من مقال “10 طرق خادعة مستخدمة في صناعة الألعاب تخدعنا في كل مرة“. إذ أننا هذه المرة سنسلط الضوء على 5 طرق خادعة جديدة في صناعة الألعاب.
استخدام الكلمات الرنَّانة الفارغة
تستخدم شركات تطوير ألعاب الفيديو أكثر من غيرها الكلمات الرنَّانة كوسيلةٍ لجذب المزيد من اللاعبين لألعابها الجديدة، حيث يركز التسويق للعديد من الألعاب الكبرى على المفاهيم والمشاعر الغامضة دون إظهار دليل واضح على هذه الأفكار في أسلوب اللعب، لقد سمعنا كيف أن العديد من الألعاب وُصفت بكلماتٍ كبيرة عن كونها تجارب “سينمائية” و “عاطفية” هائلة، وكيف ستعتمد بعض ألعاب العالم المفتوح على أسلوب اللعب “الاستعراضي” ومنح اللاعبين في لعبة Crackdown 3 قوة السحاب بين أيديهم.
لكن عند صدور اللعبة نفاجئ بعدم امتلاكها لشيءٍ من العبارات التسويقية الرنَّانة، التي لطالما سمعنا عنها عندما كانت اللعبة في مرحلة التطوير، وغالبًا ما تكون هذه العبارات مجرد محاولة للتستر على الافتقار الفعلي للخيال في اللعبة نفسها، لبيع تجربة مألوفة بعلامة تجارية جديدة، ومن الواضح أنَّ هذه الطريقة تعمل مع الكثير من اللاعبين، إلَّا أنَّ بعض العبارات التسويقية قد تكون مجديةً فعلًا، مثل الإعلان عن خاصية تتبع الضوء، التي أبرزت فعلًا تفاصيل مذهلة في الانعكاسات والتفاصيل المرئية الخلابة.
وضع مكافآتٍ وأحداثٍ ضمن فترةٍ زمنية ضيقة وإخافة اللاعبين من احتمال تفويتها
لا يوجد شكل فني آخر كألعاب الفيديو يستغل ظاهرة الـ FOMO التي تعني الخوف من ضياع شيءٍ عليك، نظرًا لأن الألعاب أصبحت الآن وسيلة اجتماعية بطبيعتها في عصر الألعاب الجماعية والعالم المفتوح، وعناوين الخدمة الحية، أصبح من السهل على الناشرين جعل اللاعبين يشعرون وكأنهم يفوتون تجربة مذهلة يجب أن تُلعب الآن قبل فوات الأوان وخسارة كل المزايا والأفضليات.
وخصوصًا في ألعاب الخدمة الحية التي ستوفر الأحداث والتحديات والمكافآت ضمن إطار زمني قصير، مما يحفز اللاعبين على الاستثمار مبكرًا والاستمرار في العودة أسبوعًا بعد أسبوع أو حتى يومًا بعد يوم للحصول على هذه المكافآت في اللعب قبل زوالها، وهو أسلوبٌ يجبر اللاعبين على الاستمرار في اللعب بدل إنهاء قصة اللعبة ثم الانتقال إلى لعبةٍ أخرى.
ويمكننا أن نعتبر بأن الشركات الناشرة للألعاب تستخدم علم النفس البشري الأساسي في محاولة لإجبار اللاعبين على التخلي عن المزيد من أموالهم على الألعاب.
عبارة الألعاب المُصممة لك ومحاولة كسب ود اللاعبين للحصول على المزيد من المال بسهولة
تحاول شركات تصنيع الألعاب على الدوام كسب ودنا وجعلنا نشعر بأنها شركات وضعت لخدمتنا وابتكار الألعاب لإسعادنا، وإبعادنا عن التفكير بأنها شركاتٌ تجارية تسعى إلى الربح أولاً وأخيرًا، وتعزيز العلاقة مع اللاعبين التي تبدو ظاهريًا أنها علاقة حبٌ وود، وليست مجرد معاملاتٍ نقدية.
وقد تستخدم أحد الوجوه المألوفة لتحقيق ذلك مثل Shuhei Yoshida من شركة Sony، و Reggie Fils-Aimé لشركة Nintendo، و Phil Spencer لشركة Microsoft، ولكن بقدر ما تصر هذه الشخصيات في كثير من الأحيان على أن الألعاب مصنوعة لإسعادنا، ونحن نواصل إظهار الشغف للشركات، فمن المهم ألا ننسى أبدًا أن ألعاب الفيديو ستكون دائمًا مشروعًا تجاريًا أولاً وقبل كل شيء، ولقد شاهدنا بأم عيننا كيف تأخرت Sony كثيرًا بالسماح لخاصية اللعب عبر المنصات لجهاز الـ PS4 رغم طلب اللاعبين المتكرر لها للعب مع أصدقائهم، لكنها كانت ستنعكس عليها سلبًا من الناحية المادية لذلك على الأرجح قد تأخرت كثيرًا في السماح بها غير مكترثةٍ لآراء وطلبات اللاعبين.
استخدام أساليب التمويل الجماعي و نُسخ الوصول المبكر كذريعة أمام الوسط لكسب المزيد من المال
سيكون من غير العادل بالتأكيد حظر جميع ألعاب التمويل الجماعي و نُسخ الوصول المبكر، إلا أن كثرة الألعاب الغير مرضية التي تظهر من نماذج التطوير هذه قد أظهرت ردةَ فعلٍ سلبيةً كبيرة عند إطلاقها، بالإضافة إلى أن أسلوب التمويل الجماعي الذي تتبعه شركات تطوير الألعاب على وجه الخصوص مستغلٌ للغاية، حيث يخبرون اللاعبين بأن أحد ألعابهم المحبوبة لن تدخل في الإنتاج حتى تحصل على دعمٍ ماليٍ معين، وغالبًا ما يؤدي ذلك إلى قيام العشاق اليائسين برمي الأموال على المطورين الذين يفشلون في النهاية في إنتاج لعبةٍ مُرضية لهم.
وأكبر مثال على ذلك قد يكون لعبة Mighty No. 9، خليفة Mega Man، التي تم تمويلها بمبلغ 4 مليون دولار، وفي النهاية لم تصدر كما توقع اللاعبون وحصلت على ردات فعلٍ سلبية كبيرة بين أوساط اللاعبين.
عبارة سنقوم بصنعها بشكلٍ أفضل في المرة القادمة
على الرغم بأن شركات الألعاب تحاول كسب ودنا، لكن العبث بمشاعرنا واستغلال ثقتنا فيما يتعلق بأخطائهم قد يكون أحد الأساليب المخادعة لبعضهم، حيث شاهدنا سابقًا الكثير من الاعتذارات من شركاتٍ كبيرة مثل EA و Bethesda، بسبب إطلاقِ بعض ألعابهم بشكلٍ خاطئ واحتوائها على العديد من المشاكل قبل إصدار تحديثاتٍ لها، مع وعودٍ من هذه الشركات بعدم تكرار هذه الأخطاء في المرات القادمة، وصنع الألعاب بشكلٍ أفضل.
وبعد غضب الكثير من اللاعبين وتقديم النقد والشكوى بشأن افتقار لعبة Star Wars Battlefront بشدة إلى المحتوى، وعدت EA بأن تكون التتمة أكثر ثراءً بالمحتوى، وأن تملك طور لعبٍ فردي، وقد شاهدنا في النهاية طور لعبٍ مملٍ وسيء، مع ملئ اللعبة بالمعاملات النقدية الإلكترونية لجعلها تبدو أغنى من ناحية المحتوى، وكسب المزيد من المال بنفس الوقت.
باختصار، من الذكاء دومًا إلقاء نظرة دقيقة على المرحلة التي تحاول بها الشركات تعويض الفشل السابق، لأنه من المحتمل جدًا أن يكون ردهم واعتذارهم قد تمت صياغته بعناية من قبل فريق من ممثلي العلاقات العامة، أو حتى بعض المحامين، عوضًا عن كونه وعداً حقيقيًا من فريق التطوير بالعمل بشكلٍ أفضل في المرة القادمة.
في الختام … استكملنا لكم في مقال اليوم الحديث عن 10طرق خادعة مستخدمة في صناعة الألعاب تخدعنا في كل مرة. يمكنك الاطلاع على مقالنا السابق بعنوان “7 نصائح هامة ستفيدك قبل لعب Dead Island 2“.
شاركونا بآرائكم وتعليقاتكم، وهل تعرفون طرق خادعة اخرى غير مذكورة في هذا المقال استخدمت في صناعة الألعاب تخدعنا دائمًا ؟!
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/10-part-2-video-game-traditions-that-are-dead-and-buried/