خمس تفاصيل دائمًا ما يتم تقديمها بشكل خاطئ في الألعاب (الجزء الثاني) | Top 5
استكمالًا لمقال خمس تفاصيل دائمًا ما يتم تقديمها بشكل خاطئ في الألعاب، نستعرض معكم اليوم باقي التفاصيل التي لا تمت للواقع بصلة ورغم ذلك يتم استخدامها بشكل مستمر في الألعاب، وذلك ضمن سلسلة مقالات Top 5 التي نقدمها لكم في سعودي جيمر.
اختفاء الأطعمة بطريقة سحرية!
كان استهلاك الطعام لاستعادة الحالة الصحية عنصرًا أساسيًا في ألعاب الفيديو التي يعود تاريخها إلى أيام Dragon Slayer II: Xandu في عام 1985، وبعد ثلاثة عقود، مازالت تناول بعض الوجبات الخفيفة طريقة شائعة لاستعادة الصحة بالإضافة إلى إبقاء الشخصيات على قيد الحياة في ألعاب البقاء.
تناول الوجبات الخفيفة ليس علاجًا فعالًا للجروح المتعددة بالرصاص على أرض الواقع، كذلك تفشل الألعاب أيضًا في معالجة تفاصيل أخرى حول الطعام مثل تجربة تناول وعاء من الحساء في Red Dead Redemption 2 على سبيل المثال، سيبقى الوعاء ممتلئًا بالحساء أثناء تناوله حتى بضع ملاعق لاحقًا، وعندها سيختفي بأعجوبة، وينطبق الشيء نفسه على الشراب في الألعاب أيضًا.
استنفاد الطعام جسديًا وواقعيًا في الألعاب قد يستغرق وقتًا طويلاً للغاية بالنسبة للمطورين فيما يخص الفيزيائية والرسوم المتحركة، وبالتالي يتم اختصارها في تلك الطرق الملتوية التي نراها.
الهياكل غير القابلة للتدمير
عندما تصبح الألعاب أكبر وأكثر تعقيدًا، تصبح عوالمها أيضًا تفاعلية بشكل أكبر، ومع ذلك، هناك دائمًا حدود لهذا الأمر، حتى لو لم يكن له أي معنى منطقي، خذ واحدة من العديد من عمليات إطلاق النار التي يمكن أن تحدث في GTA كمثال، ستؤدي الانفجارات والرصاص إلى القضاء بسهولة على حركة المرور ومصابيح الشوارع والمارة، لكن النوافذ الزجاجية والمباني ستبقى على حالها، وينطبق الشيء نفسه إذا اصطدمت سيارة مسرعة بالنافذة مباشرة؛ الزجاج الهش لن يصاب بأذى بينما السيارة سيتم تدميرها.
في حين أن الهياكل غير القابلة للتدمير في الألعاب لا ترتبط بقوانين الفيزياء، فهناك سبب وجيه وراء ذلك، برمجة كل الأصول لجعلها قابلة للتدمير ليست عملية تستغرق وقتًا طويلاً ومكلفة بشكل لا يصدق فقط، بل ستسمح أيضًا للاعبين بتدمير المدينة بأكملها، مما قد يضع اللعبة في حالة غير مستقرة تؤثر على نتائج المنافسات.
لا حاجة لاستخدام الوقود
إذا اتبعت قيادة السيارات في الحياة الواقعية نفس منطق القيادة في الألعاب، فستكون الحياة أبسط كثيرًا، خاصة وأن الألعاب لا تتطلب عادةً من اللاعبين تزويد السيارات بالوقود بشكل منتظم، وباستثناء عدد قليل من الألعاب مثل Days Gone أو Mad Max أو Mafia II، فإن الألعاب تلغي حاجتنا إلى الحفاظ على الوقود وزيارة محطات الوقود بشكل مستمر، بدلاً من ذلك، يمكننا القفز في أي سيارة أو دراجة نارية أو قارب أو طائرة نحبها ونقودها حتى ندمرها تمامًا دون أن نشعر بأي ذرة ندم.
ربما تكون Deadly Premonition أفضل مثال على الوقود، فقد يعني إهمال الوقود قبل الانطلاق إلى الهدف التالي أو الحاجة إلى الوقود عندما تكون محطة الوقود مغلقة، قضاء الساعة التالية في المشي إلى الوجهة التي تستهدفها.
معلومة أخرى يتم تقديمها بشكل خاطئ في الألعاب هي تلك الخاصة بإطلاق الرصاص على خزانات الوقود، والذي لا يؤدي إلى اشتعال النيران في السيارة كما يظن الجميع، فمن أجل إشعال الوقود (خاصة الديزل)، هناك حاجة إلى ذخيرة خاصة لخلق الشرارة التي يحتاجها السائل للاشتعال.
المتفرجين في الألعاب الرياضية
تركز الألعاب الرياضية على نقل الرياضة نفسها بشكل واقعي إلى الألعاب الإلكترونية، وبينما تحسنت بعض العناصر على مر السنين مثل التعليقات داخل اللعبة وأصوات الجماهير والمؤثرات الصوتية، مازال المتفرجون أنفسهم مسطحين ويفتقرون للرسوم المتحركة التي تتوقعها من الجماهير في مثل هذه المنافسات المشتعلة، مثل الشخصيات التي تؤدي نفس الحركات مرارًا وتكرارًا، أو جحافل من الشخصيات التي تحدق في اللاشيء، أو المتفرجين في ألعاب السباقات الذين يقفون صامدين بينما تندفع السيارة نحوهم، يمكن القول إن الحشود الرياضية لا تتصرف مثل البشر إطلاقًا.
إذا تحدثنا من المنظور التقني، فإن عرض الكثير من الأشخاص على الشاشة في وقت واحد يكلف الكثير من قوة الحوسبة، وقد أصبح هذا الأمر أكثر صعوبة مع دقة أعلى ومع كل رسم متحرك أو سلوك يتم تقديمه، لذا، ربما في يوم من الأيام سنرى جمهورًا واقعيًا في الألعاب.
لن تسمع صوت الرصاص إلا بعد أن يصيبك
في كل مرة يتم إطلاق طلق ناري، يُسمع صوت الرصاص قبل أن نسمع صوت الرصاصة تصيب هدفها في الألعاب أو السينما، ومع ذلك، هذا عكس ما يحدث في الواقع بالفعل، نظرًا لأن الرصاص ينتقل بسرعة أكبر من سرعة الصوت، فإن الرصاصة تصيب هدفها قبل سماع صوتها، ويكون هذا التأثير أكثر وضوحا على مسافات أطول.
عندما تلعب أي لعبة، يتم استخدام الصوت لتقديم ملاحظات لتفاعلات اللاعبين لإعلامنا بأننا فعلنا شيئًا ما في اللعبة، بعبارة أخرى، فإن سماع صوت إطلاق النار كلما ضغطنا على الزر هو طريقة اللعبة لإخبارنا بأننا أطلقنا البندقية، وإلا سيكون من الغريب التعرض لإصابة بطلق ناري قبل سماع صوته، رغم ذلك، لا علاقة لهذا الأمر بما يحدث على أرض الواقع.
في النهاية لا تنسوا الاطلاع على مقالنا السابق “10 تفاصيل بقصة God of War Ragnarok ربما لم تلاحظها أول مرة“.
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/top-5-tiny-details-video-games-always-get-wrong-part-2/