خمس تفاصيل دائمًا ما يتم تقديمها بشكل خاطئ في الألعاب | Top 5
تسعى ألعاب الفيديو إلى أن تصبح أكثر طموحًا من حيث النطاق مع زيادة القوة والتكنولوجيا المتاحة للمطورين بشكل كبير على مر السنين، مما دفع العديد من العناوين لتقديم آليات لعب أكثر واقعية تحاكي ما يحدث في عالمنا الحقيقي، رغم ذلك، مازال هناك بعض التفاصيل التي يتم تناولها بشكل خاطئ كما سنرى سويًا في مقالنا اليوم ضمن سلسلة مقالات توب 5 أو Top 5.
جعبة السهام لم تكن تحمل دائمًا على الظهر
نرى جميعًا رامي السهام في أي لعبة فيديو يحمل تلك السهام على ظهره لاستخدامها بشكل سريع أثناء المعركة، إنها الطريقة التي تم من خلالها تصوير هؤلاء الأشخاص في وسائل الإعلام لعقود مثل روبن هود في عالم السينما، وعشرات الشخصيات في ألعاب الفيديو.
مثل الكثير من الأساطير الأخرى غير الدقيقة التي انتشرت في أفلام هوليوود السينمائية، كان يرتدي رماة السهام عادةً أحزمة عند منطقة الورك لحمل السهام فيها بدلاً من الظهر كما نرى في معظم الألعاب والأفلام، وفي حين أن السهام الخلفية تستخدم بشكل شائع في ألعاب الرماية الحديثة وكانت تستخدم في الواقع في بعض الثقافات عبر التاريخ (مثل أمريكا الشمالية وأفريقيا)، كان من المعتاد أن يستخدم الرماة الحزام حول منطقة الخصر خاصة في أوروبا في العصور الوسطى.
حتى Kingdom Come Deliverance، التي تفخر بكونها دقيقة تاريخيًا في إعداداتها التي تعود إلى القرن الخامس عشر، ارتكبت هي الأخرى نفس الخطأ من خلال وضع الجعبة على ظهر الشخصية.
كاتم الصوت ليس صامتًا تمامًا
إذا علمتنا ألعاب التخفي مثل Metal Gear أو Splinter Cell أو Hitman أي شيء، فهو إن استخدام كاتم الصوت بمسدس يعني أنه لن يتمكن أحد من سماع صوته على الإطلاق، وبقدر ما هو ممتع ومرضٍ القضاء على مجموعة من الأعداء بسلاح صامت في هدوءٍ تام، فإن حقيقة كاتم الصوت لا تشبه طريقة تقديمها في الألعاب.
على عكس ما صورته الأفلام والألعاب، فإن استخدام كاتم الصوت بمسدس لا يجعله صامتًا في الواقع، تعمل كاتمات الصوت بالفعل على تقليل صوت انفجار طلق ناري مدوي بشكل كبير، ولكن سيظل صوت إطلاق النار مسموعًا، وسيظل الأعداء قادرين على سماعه.
معلومة أخرى قد يجهلها الكثيرون، إضافة القامع إلى سلاح ليس له أي تأثير سلبي على نطاق السلاح أو حجم الضرر الذي يتسبب فيه، هذه المغالطة متجذرة في كيفية موازنة الألعاب الجماعية عبر الشبكة لدفع اللاعبين لاستخدام ملحقات وأسلحة مختلفة.
لا أحد يستخدم حزام الأمان
سواء كنت تتجول في مدن أمريكية حديثة في Grand Theft Auto، أو عواصم تاريخية في سلسلة Mafia، أو مناظر خيالية في Crackdown، تمثل القيادة آلية لعب رئيسية في العديد من الألعاب، ومن الغريب نوعًا ما ألا تتضمن أيًا من هذه الألعاب الميزة الأكثر شيوعًا حول السيارات: أحزمة الأمان.
قد يؤدي الاضطرار إلى الضغط على زر إضافي لربط حزام الأمان إلى فقدان الإثارة المتمثلة في مطاردة سريعة على الطرق السريعة، أو سرقة سيارة رياضية باهظة الثمن، رغم ذلك، قد يمنع هذا الأمر الشخصيات الافتراضية من الموت في حوادث المرور المروعة، ولكن من ناحية أخرى، فإن رؤيتهم يقفزون عبر الزجاج الأمامي للسيارة مازالت ممتعة كما كانت أول مرة.
معظم أماكن الاحتماء في الألعاب لن تحميك في الحياة الواقعية
تعتمد ألعاب الفيديو عادة على الجدران، والطاولات، والخزائن، والسيارات كمناطق تغطية لحماية اللاعب أثناء تبادل إطلاق النار مع الأعداء، لكن الحقيقة القاسية هي أن معظم الأشياء التي يمكنك استخدامها للاحتماء لن تكون فعالة في الحياة الواقعية.
اعتمادًا على نوع السلاح المستخدم والذخيرة، ستختلف قوة الطلقات النارية بشكل كبير، لذا، فإن تلك السيارة المصنوعة من الألمنيوم التي تختبئ خلفها بالتأكيد لا تتمتع بالقوة لحمايتك من وابل الرصاص القادم تجاهك، في الواقع، كتلة المحرك هي الجزء الوحيد من السيارة الذي لديه أي فرصة لإيقاف الرصاص، ولكن لا تتوقع أن تعمل السيارة مرة أخرى.
تتضمن بعض الألعاب أماكن احتماء قابلة للتدمير لإبقاء اللاعبين في حالة تنقل وتقديم بعض الواقعية، لكن هذا لا يكفي لتبرير هذا الخطأ الصارخ الذي أصبح معتادًا في غالبية العناوين.
الشخصيات الافتراضية لا تتعرض لأي إصابات جسدية
من المؤكد أنك رأيت الشخصيات الافتراضية تموت مرة تلو الأخرى بمجموعة من الطرق الشنيعة، ولكي يصل هؤلاء الأبطال الشجعان إلى النهاية، فإنهم سيتلقون عدة ضربات من الأعداء بلا شك، وعلى الرغم من أن الشاشة قد تتحول إلى اللون الأحمر وتكتسي بالدم لبضع لحظات بعد تلقي عددًا من الطلقات النارية، إلا أن الرصاص لا يترك جروحًا واضحة على جسد أو وجه الشخصية الافتراضية.
ينطبق الشيء نفسه على أسلحة المشاجرة، ففي ألعاب Assassin’s Creed، يتعرض البطل إلى كل أنواع الأسلحة الحادة دون أن يصاب بخدش واحد، ناهيك عن فقدان أحد الأطراف، وحتى نكون واقعيين، فإن الاضطرار المستمر إلى تضميد الجراح بعد المعارك، أو احتمال فقدان أحد الأطراف بشكل دائم، من المرجح أن يصيب اللاعبين بالملل، وهو عكس المستهدف من ألعاب الفيديو.
في النهاية لا تنسوا الاطلاع على مقالنا السابق “10 تفاصيل بقصة God of War Ragnarok ربما لم تلاحظها أول مرة“.
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/top-5-tiny-details-video-games-always-get-wrong/