كيف تسعى Rockstar لخلق عوالم أكبر وأفضل في كل مشروع جديد (الجزء الثاني والأخير)

يظهر نهج Rockstar بشكل واضح في Red Dead Redemption 2، وفي حين أن لعبة الغرب الأمريكي الصادرة قبل 7 سنوات هي أكثر ألعاب العالم المفتوح التي تعتمد على المحاكاة في تاريخ روكستار حتى الآن، إلا أن الكثير من أصالتها تتواجد بفضل تصميم العالم بعناية، قد تبدو الحدود حية وتفاعلية، ولكن خلف الكواليس توجد آلاف الاستجابات المصممة يدويًا للعديد من الأفعال التي يمكن للاعبين القيام بها.

يتذكر هينشليف قائلاً:

google 2

كان أحد الجوانب الرئيسية في Red Dead 2 هو أن المسؤولين الكبار أرادوا تعزيز الشعور بأن الشخصيات غير القابلة للعب تبدو أكثر واقعية، وجعل العالم من حولك يبدو وكأنه عالم حي يتنفس.

لديك هذه البلدات الأصغر والكثافة السكانية الأقل، لذا فأنت بحاجة إلى أن تشعر الشخصيات غير القابلة للعب بمزيد من الواقعية، كان الأمر بمثابة دافع كبير للسماح للاعبين بالتحدث إلى الناس والمشاركة بشكل أكبر في العالم، لجعلك تشعر بالسوء إذا أطلقت النار على شخص عشوائي. وبسبب نظام المحادثة هذا، ربما تشعر بالسوء حيال قتل شخص واحد مقارنة بقتل 20 شخصًا في GTA 5.

تتمتع كل شخصية غير قابلة للعب في Red Dead Redemption 2 تقريبًا بنوع من الحياة الداخلية، حتى لو كانت تلك الحياة تتمثل فقط في قيادة عربة بضائع على نفس المسار مرارًا وتكرارًا، فهي وظيفة لها وجهة يمكن للاعبين تحويلها إلى فرصة لسرقة طريق.

Red Dead Redemption 2 Red Dead Online

هذا المستوى من التفاصيل مهم جدًا في Red Dead Redemption بسبب الكثافة السكانية المحدودة التي ذكرها هينشليف. لكن على نطاق المدن الحديثة في Grand Theft Auto، مع شوارعها التي تضم الآلاف من المارة، يصبح من الصعب جدًا تحقيق هذا الشعور بالحياة الحقيقية.

لذا، يبدو أن التوقع من Grand Theft Auto 6 القادمة أن تحاكي إنجازات RDR 2 الغامرة هو حلم بعيد المنال… لكن هذا لا يعني أنه مستحيل.

عمل هينشليف على Grand Theft Auto 6 حتى مغادرته لشركة Rockstar في 2022، مما يعني أنه يعرف نطاق طموحات اللعبة وهو ملزم باتفاقية عدم الإفشاء للحفاظ على سرية هذا النطاق، لكن باعتباره مصممًا مخضرمًا في ألعاب العالم المفتوح، لديه آراؤه المستنيرة حول ما هو ممكن، ويوضح:

من منظور نظري، وإذا كان لديك الميزانية وحجم الفريق المناسب، لا أرى أي سبب يمنعك من تحقيق مستوى تفاعل الشخصيات غير القابلة للعب في Red Dead Redemption 2 في لعبة ذات نطاق أكبر بكثير.

ولكن مثل هذه التفاعلات ليست من أولوياته الحالية، إذ يعمل هينشليف الآن لدى شركة التطوير البريطانية المستقلة Just Add Water، كمصمم رئيسي في لعبة محاكاة البناء الواقعية الافتراضية Dig VR. من نواحٍ عديدة، إنها بعيدة كل البعد عن تجاربه في Rockstar، ولكن هناك عنصر يوحد ماضيه وحاضره وهو الانغماس.

Red Dead Redemption 2

ويقول هينشليف:

يضيف الواقع الافتراضي مستوى آخر من الانغماس افتراضيًا لأنك تكون في الفضاء، لكن من الأصعب جعل اللاعب يشعر بأنه منغمس وأن هذا المكان حقيقي لأنه موجود فيه.

من الواضح أن الواقع الافتراضي حسي للغاية. أنت تستخدم يديك في معظم الأشياء، والتحدي يكمن في التأكد من أن الأشياء التي تقوم بها بيديك أو أي شيء تتفاعل معه يشعر وكأنه حقيقي. إذا لم يكن كذلك، يمكنك كسر مستوى الانغماس على الفور.

تسلط هذه التحديات الضوء على نهجين مختلفين تمامًا للانغماس، حيث في لعبة GTA يكون التركيز على المحاكاة المعقدة للمدينة بأكملها، بينما في الواقع الافتراضي تكون تجربة أصغر وأكثر حميمية. وهذا يتطلب إعادة ضبط كاملة لتوقعاتك وطموحاتك مقارنة بالألعاب التقليدية، وهذا ينطبق على أكثر من مجرد الانغماس.

ويكمل هينشليف شرحه موضحًا:

كان الإنجاز الضخم بالنسبة لنا في Dig VR هو جعل التضاريس الديناميكية تعمل بحيث يمكنك حفر الأرض بالكامل ثم التخلص منها”، هذا الأمر هو الأول من نوعه في أي لعبة Meta Quest. الآن، يقول الناس في عالم الشاشات التقليدية ‘واو، لقد قمتم بعمل تضاريس ديناميكية. هناك مليون لعبة بها تضاريس ديناميكية. ما المثير للإعجاب؟’ لكن بالنسبة لنا في الواقع الافتراضي، هذا أمر ضخم لأنه لم يكن هناك أي نقطة مرجعية، ولا أحد لنتعلم منه. كان علينا فقط أن نكتشف ذلك ونجعلها تعمل.

تبدو الحالة الحالية للواقع الافتراضي وكأنها تكرار لبداية ألعاب الفيديو التقليدية، وبما أن الوسيط مختلف تمامًا، فإن كل شيء يتطلب البدء من الصفر، وبالتالي، فإن إنجازات Dig VR تعتبر حرفيًا تحولًا جذريًا. علاوة على ذلك، قد تلهم هذه الإنجازات مطوري الواقع الافتراضي الآخرين لدمج التضاريس الديناميكية في مشاريعهم، ويقول هينشليف:

إنها خطوات صغيرة من مساعدة بعضنا البعض ومساعدة هذا الوسيط على التقدم إلى الأمام. مع صدور كل لعبة بميزة جديدة لم يتم القيام بها في الواقع الافتراضي من قبل، يبدأ المجال بأكمله في التكرار والمضي قدمًا.

قبل 23 عامًا، حولت Rockstar طرقها ثنائية الأبعاد التي تشبه ألعاب Scalextric إلى مدينة ثلاثية الأبعاد بالكامل. لقد دفعت الصناعة إلى الأمام، مما مهد الطريق ليس فقط لألعابها الخاصة ولكن أيضًا لوضع الأساس لألعاب مثل Assassin’s Creed و Forza Horizon و Cyberpunk 2077، وقد أصبح نوع العالم المفتوح الآن مزيجًا من مساهمات المطورين المختلفين، حيث قام كل منهم بتكرار وتحريك المفهوم إلى الأمام، وفي وقت لاحق من العام الجاري، مع إصدار Grand Theft Auto 6، سنرى أخيرًا ما هي المساهمة التالية لشركة Rockstar في تصميم عوامل الألعاب الغامرة.

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/how-rockstar-chases-bigger-better-more-immersive-worlds-part-2/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى