ما الألعاب الإلكترونية؟ نظرة على تاريخها وأنظمتها وحقائقها – الجزء الأول

الألعاب الإلكترونية هي أي لعبة تفاعلية تعمل من خلال دوائر الحاسوب أو النظام الإلكتروني. الأجهزة أو “المنصات” التي يتم تشغيل هذه الألعاب عليها تشمل الحواسيب العامة والخاصة *، وأجهزة الأركيد *، ووحدات التحكم المتصلة بأجهزة التلفاز المنزلية *، وأجهزة الألعاب المحمولة *، والأجهزة المحمولة مثل الهواتف الذكية *، وشبكات الخوادم *.

يمكن استخدام مصطلح “لعبة فيديو” لتمثيل جميع هذه الأنواع من المنصات، أو قد يشير بشكل أكثر تحديدًا إلى الألعاب التي يتم تشغيلها على الأجهزة المزودة بشاشات عرض فيديو، مثل التلفاز أو وحدات الأركيد.

google 2

قبل الدخول في فحوى المقالة، إليك توضيح لبعض المصطلحات التي قد تتكرر:

  • الحواسيب العامة والخاصة: تشمل الحواسيب الشخصية التي يستخدمها الأفراد في المنزل أو في العمل، بالإضافة إلى الحواسيب المشتركة التي تستخدم في الجامعات أو المكاتب، وهي أجهزة متعددة الأغراض يمكن تشغيل الألعاب الإلكترونية عليها.
  • أجهزة الأركيد (Arcade Consoles): هي الأجهزة التي توجَد عادة في صالات الألعاب أو المراكز التجارية، وهي مُصَمَّمَة لتشغيل ألعاب محددة فقط وتعمل بإدخال العملات. عادة ما تكون مخصصة للعبة واحدة أو مجموعة صغيرة من الألعاب ولا يمكن تغييرها بسهولة مثل أجهزة الألعاب المنزلية (الكونسول).
  • وحدات التحكم المتصلة بالتلفاز المنزلي (Video Consoles): تشمل أجهزة مثل PlayStation وXbox، وهي وحدات تحكم مُخَصَّصَة للألعاب فقط ويمكن توصيلها بأجهزة التلفاز لتشغيل ألعاب الفيديو. غالبًا ما تحتوي هذه الأجهزة على وحدات تحكم وتوفر تجربة ألعاب متقدمة في المنزل.
  • أجهزة الألعاب المحمولة (Handheld Game Machines): مثل Nintendo Switch أو PSP، وهي أجهزة مخصصة للألعاب تكون صغيرة وقابلة للحمل، مما يتيح للمستخدمين اللعب أثناء التنقل.
  • الأجهزة المحمولة مثل الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية: هذه الأجهزة تُحْمَل باليد وتتيح تشغيل الألعاب بفضل شاشات العرض المتقدمة وإمكانيات الحوسبة العالية، وذلك يجعلها منصات شائعة للألعاب المحمولة.
  • شبكات الخوادم (Server-Based Networks): تشير إلى الألعاب التي تُلْعَب عبر الإنترنت من خلال خوادم تعتمد على الاتصال بالشبكات، مثل الألعاب الجماعية عبر الإنترنت (MMOGs) أو الألعاب السحابية التي يتم تشغيلها عبر خوادم ولا تحتاج إلى جهاز قوي لدى المستخدم.

من الشطرنج إلى Spacewar! إلى Pong

تعود فكرة لعب الألعاب على أجهزة الكمبيوتر تقريبًا إلى نفس وقت اختراع الكمبيوتر نفسه. في البداية، كانت الألعاب مرتبطة بالدراسات المتعلقة بالحوسبة. على سبيل المثال، اقترح عالم الرياضيات والمهندس Claude Shannon في عام 1950 أن يتم برمجة الكمبيوتر للعب الشطرنج، مما أثار تساؤلات حول ما إذا كان بإمكان الكمبيوتر التفكير. أدى هذا الاقتراح إلى عقود من الأبحاث في تطوير برامج لعب الشطرنج والداما، خاصة في مجال الذكاء الاصطناعي.

تم تطوير العديد من الألعاب في مختبرات الكمبيوتر الجامعية والصناعية. بدأت بعض الألعاب المهمة تاريخيًّا كعروض تكنولوجية تم تطويرها كترفيه “بعد ساعات العمل” من قِبَل الطلاب والموظفين الفنيين. من الأمثلة على ذلك لعبة Tennis for Two التي أنشأها William A. Higinbotham في مختبر Brookhaven الوطني في نيويورك عام 1958، حيث استخدم حاسوبًا تماثليًّا لعرض لعبة التنس.

بعد ذلك بسنوات قليلة، في معهد Massachusetts للتكنولوجيا (MIT)، تم تطوير لعبة Spacewar! عام 1962 كعرض لتكنولوجيا PDP-1، وأصبحت اللعبة مشهورة بين الطلاب ومجتمع البرمجة في الحرم الجامعي، ثم تم نشر استخدام اللعبة في مختبرات وجامعات أخرى.

أحد الأشخاص الذين تأثروا بلعبة Spacewar! هو Nolan Bushnell، الذي حلم بتحويل الألعاب الإلكترونية إلى شكل ترفيهي أوسع. بعد العمل على لعبة Computer Space في عام 1971، قام Bushnell وشركاؤه بتأسيس شركة Atari، حيث طوروا لعبة Pong الشهيرة، التي أصبحت أول نجاح كبير في مجال الألعاب الإلكترونية وتأسيس صناعة ألعاب الأركيد.

أجهزة الألعاب المنزلية (الكونسول) المبكرة

كان التلفزيون مصدر إلهام ثالث للألعاب الإلكترونية المبكرة بعد أجهزة الكمبيوتر وألعاب الأركيد. المهندس Ralph Baer، الذي كان يعمل في شركة Sanders Associates للإلكترونيات العسكرية، بدأ في تطوير تقنية لتصميم ألعاب يمكن لعبها على أجهزة التلفزيون في أواخر الستينيات. في عام 1966، صمم Baer دوائر إلكترونية لعرض وتحريك النقاط على شاشة التلفزيون، مما أدى إلى ابتكار لعبة بسيطة تسمى Fox and Hounds.

مع هذا النجاح، حصل Baer على تمويل ودعم من إدارة Sanders لتكوين فريق صغير باسم TV Game Project. بحلول عام 1968، أنجز الفريق نموذجًا أوَّليًّا لألعاب الفيديو يسمى Brown Box، والذي كان الأساس لأول وحدة تحكم فيديو منزلية (كونسول). في عام 1972، أنتجت Magnavox أول وحدة تحكم فيديو منزلية (كونسول) باسم Magnavox Odyssey.

دفع نجاح لعبة Pong في الأركيد شركات أخرى، بما في ذلك Atari، لتطوير نسخ منزلية (خاصة بالكونسول) من اللعبة. بحلول عام 1977، قدمت Atari وحدتها الشهيرة Atari 2600 VCS التي استخدمت خراطيش ROM القابلة للبرمجة *، مما سمح بتطوير الألعاب بشكل منفصل عن تصميم الأجهزة. ومع ذلك، في عام 1983، أدى عدد كبير من الألعاب ذات الجودة المنخفضة إلى تراجع كبير في سوق وحدات التحكم المنزلية (الكونسول).

  • خراطيش ROM القابلة للبرمجة هي وسائط تخزين للألعاب الإلكترونية كانت تُسْتَخْدَم في بعض أجهزة الألعاب المنزلية القديمة (الكونسول) مثل Atari 2600 وNES. الخراطيش القابلة للبرمجة تعني أنه يمكن كتابة الألعاب أو البرامج على هذه الخراطيش ثم استخدامها لاحقًا لتشغيل الألعاب على أجهزة الألعاب المنزلية (الكونسول). تلك الخراطيش كانت تتميز بإمكانية تغيير المحتوى بسهولة من خلال برمجة ROM، مما جعل من الممكن تطوير ألعاب جديدة أو تعديل الألعاب الموجودة عن طريق استبدال الخراطيش.

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/electronic-game-definition-history-systems-facts-part-1/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى