مقابلتنا مع مطور لعبة تصميم مدن الملاهي Park Beyond
حصلت لنا فرصة مقابلة مطوري لعبة Park Beyond وسألنا بعض الأسئلة حول سبب اختيارهم لتلك اللعبة، وحول إنشاء موسيقى الألعاب.
لم تم اختيار Park Beyond؟
google 2
- عرض عليه الفكرة في البداية رئيس استوديو Limbic Entertainment، ولم يكن متأكداً ولكن ما شجعه هو الحماس للمشروع.
- فرصة للخروج عن المعتاد وتجربة شيء جديد.
- بدت ألعابه السابقة التي تعتمد على السرد متشابهة جداً، ولكن Park Beyond كانت فرصة لكسر القالب الذي هو فيه وتجربة شيء مختلف.
- إنشاء أنماط وإيقاعات مختلفة تجسد الثيم الذي تسير عليه اللعبة.
- إنه عالم sandbox تقوم بإنشائه وستشعر بأنه رائع ومثير وساحر أثناء اللعب.
- من الصعب دائماً التوصل إلى شيء يعمل مع مثل هذه اللعبة وفكرتها، خاصة بالنسبة للعبة sandbox. ستحتاج إلى إنشاء إيقاعات رئيسية تتطابق مع ما يواجهه اللاعب. بينما، تكون الألعاب السردية أكثر أماناً مع وجود اللحظات الدرامية الرئيسية (على غرار الأفلام).
حول إنشاء موسيقى الألعاب
- على المستوى السطحي والتقني لم تتطور كثيراً على مر السنين.
- أراد إنشاء موسيقى تخدم اللاعب، على غرار Hi-Fi Rush، وهو شيء يمكن للاعب الشعور بالارتباط به أثناء اللعب.
- ليس من محبي ألعاب الإيقاع مثل Guitar Hero. إنه يفضل السماح للاعب بتجربة الموسيقى من خلال اللعبة بدلا من مجرد تشغيلها.
- عمل مع فنانين مختلفين على مر السنين مما ساعده على الحصول على الكثير من الخبرة. بدا العمل مع Yuzo Koshiro غريباً بعض الشيء لأنه كان يعمل على سلسلة لها إرث ضخم. ومع ذلك كانت تجربة ممتعة.
- لا تخف من الفشل، فأنت حتماً ستتعرض له ذات يوم ولكنك ستتعلم الكثير منه وقد ساعدني ذلك على أن أُحسن من نفسي في كل مرة.
- عمل مع فنانين من الشرق الأوسط أيضاً بينهم فنان سوري (يعيش في الولايات المتحدة الأمريكية). ولكن التنوع يساعده على التعامل مع أساليب وأدوات مختلفة.
سبق وأن نشرنا أيضاً مقالاً حول انطباعنا عن اللعبة أدعوكم للاطلاع عليه من هنا.
مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/park-beyond-dev-interview/