شون لايدن يشرح كيفية صناعة الألعاب بشكل أسرع وأرخص

من المعروف أن شون لايدن لديه آراء عديدة تخص صناعة ألعاب الفيديو، فمؤخراً نادى لايدن بالعودة للألعاب الضخمة بعمر 12 إلى 15 ساعة فقط. وحذر من ارتفاع تكاليف التطوير المستمر. وفي ذلك التصريح تنبأ الرجل بالحالة المروعة الحالية لصناعة ألعاب الفيديو رغم أنه تصريح يعود للعام 2020.

وهي أقوال بدأ البعض يستشهد بها حالياً، ويقول لايدن نفسه إن هذا التنبؤ لم يكن إنجازًا رائعًا، بل تم استخلاصه من خلال مراقبة توجهات الصناعة أو التريند على مدى عقود. وها هو اليوم يقدم بعض الاقتراحات حول كيفية خفض المطورين للتكاليف في المستقبل وإخراج ألعابهم بشكل أسرع.

google 2

وفي حديث مطول مع موقع GamesIndustry.biz، تطرق لايدن لذلك التنبؤ السابق وكيف ثبتت صحته حيث قال:

“للأسف، لا يريحني أنني كنت على حق. ولم يكن ذاك تنبؤ عظيم. لقد كنت أشاهد توجهات الصناعة أو التريند لأكثر من 25 عامًا من الألعاب. الأرقام تسير في اتجاه واحد فقط. فالألعاب لا تصبح أرخص؛ ولا تصبح أقصر، بل تصبح أكثر تعقيداً، وتصبح أكثر تكلفة. الالعاب الضخمة، تتراوح كلفتها ما بين 150 إلى 250 مليون دولار، وهذا عبء كبير على نموذج أعمال تطوير الألعاب، وعلى الناشرين لتحمل ذلك، و[هذا ما أدى] إلى بعض الانكماش في السوق الذي رأيناه.”

طرح موقع GamesIndustry.biz سؤالاً على لايدن حول كيف يمكن للمطورين صناعة الألعاب بشكل أسرع، وبالتالي خفض التكاليف، وكان جوابه:

“نحن نعيش في عالم حيث 32% فقط من اللاعبين ينهون اللعبة بالفعل، لذا نحن نصنع الكثير من الألعاب التي لا يشاهدها 68% من الناس.” وهو يعتقد أن طول مدة اللعبة ليس بالضرورة هو ما كان عليه في السابق؛ فمع اقتراب متوسط عمر اللاعبين من أوائل الثلاثينات، فهذا يعني أن هناك مجموعة هائلة من اللاعبين الذين يملكون (بشكل عام) أموالاً أكثر من الوقت الذي يملكونه.

كان هذا هو الوضع المعاكس تمامًا للوضع الذي واجهته سوني خلال فترة عمل لايدن:

“بلايستيشن 1 و2 و3 أجيال، كان [طول عمر اللعبة] بمثابة هدف أسمى لنا. لقد ظللنا نحكم على الألعاب من خلال، كما تعلم، مقدار ساعات اللعب الذي تحصل عليه مقابل الدولار. وربما كان هذا مقياسًا لائقًا في تلك الأوقات التي كان فيها اللاعب العادي في أواخر سن المراهقة وأوائل العشرينات، مما يعني أنه كان غنيًا بالوقت وفقيرًا بالمال، لذا كان الاضطرار إلى الجلوس لفترة طويلة لتجاوز لعبة تقمص أدوار ضخمة يبدو معقولًا.”

بعد ذلك، يقول إنه يجب على المطورين التوقف عن مطاردة الواقعية في الرسوم، متسائلاً عما إذا كان ذلك يحسن طريقة اللعب أو القصة بشكل عام:

“لا أعتقد أنه يمكنك الوصول للواقعية المطلقة أو ما يعرف بالـ uncanny valley؛ أعتقد أن ذلك سيكون دائمًا على بعد خمس خطوات فقط. لذا بدلاً من مطاردة ذلك، دعنا نعود إلى تصميم الألعاب المثيرة.” يقول أننا تجاوزنا النقطة التي يلاحظ فيها معظم اللاعبين إضافة أشياء مثل تتبع الأشعة المتقدم.

يقترح لايدن أيضًا ترك أدوات الـ AI تقوم بالمزيد من العمل، مستشهدًا بنهج Hello Games. يقول إن الذكاء الاصطناعي سيكون له استخداماته، ولكن فكرة أنه يمكن أن يخلق أي شيء جديد ذي قيمة هي فكرة سخيفة:

“هذا لن يحدث. فالذكاء الاصطناعي يرى في اتجاه واحد فقط، وهو الاتجاه العكسي. فهو يجمع الأشياء معًا ليجعلك تعتقد أنك ترى إلى الأمام، ولكنك في الحقيقة لا ترى ذلك؛ أنت فقط ترى إعادة صياغة لما هو مكرر إلى الوراء.”

وفي الوقت نفسه، يرى أن لعبة No Man’s Sky بأنها “لعبة ذات نطاق لا نهائي، لكنها في الأساس أُنجزت بواسطة أقل من عشرة أشخاص لأنهم قضوا الكثير من الوقت في تطوير الأدوات والتقنيات التي تسمح لهم بالابتكار مرارًا وتكرارًا، مما جعل الآلة تقوم بمعظم الأعمال الإجرائية الثقيلة”. واختتم حديثه: “نحن بحاجة إلى إدخال المزيد من ذلك في الألعاب.”

ما رأيك في نصائح شون لايدن الحكيمة تلك للمطورين؟ هل فات الأوان على تغيير مسار السفينة، مع تصاعد سباق التسلح بين المطورين المحكوم عليه بالاستمرار إلى الأبد؟ أخبرنا برأيك في قسم التعليقات أدناه.

شارك هذه الصفحة عبر 👇

مصدر الخبر: https://www.saudigamer.com/shawn-layden-explains-how-to-make-games-faster-cheaper/

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

هذا الموقع يستخدم Akismet للحدّ من التعليقات المزعجة والغير مرغوبة. تعرّف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.

زر الذهاب إلى الأعلى